WARCRAFT. Искусство войны.
ЧАСТЬ 1.
Пожалуй, нет более древней и основательной мысли о войне, наполненной мудростью тысячи поколений. Искусство войны, изложенное в трактате Сунь-Цзы, открывает перед нами истины, благодаря которым мы можем обрести победу. Победа в войне, победа в сражении, победа в матче - здесь много общего. Данная статья - попытка применить древний тактат "Сунь-Цзы: Искусство войны" к такой киберспортивной дисциплине как Варкрафт3. Понятно, что описание не является тактическим пособием ака билд-ордер, а скорее имеет психологическую и стратегическую направленность. И тем не менее, при достаточно полноценном осознании написанного, уверены, можно почерпнуть достаточно много полезной информации.
ПЯТЬ ЯВЛЕНИЙ
Основа основ военного ремесла, незыблемые принципы любой успешной войны раскрыты в пяти фундаментальных "явлениях", как их называет Сунь-Цзы. Явлениях, без знания которых положительного результата достичь невозможно.
"Путь — это когда достигают того, что мысли народа одинаковы с мыслями правителя".
Народ - это раса. Правитель - игрок. То, в каких взаимоотношениях игрок должен быть со своей расой, в значительной степени влияет на результат игры. А именно - раса должна нравиться тому, кто ей управляет, игрок должен быть с ней единым целым, чувствовать каждый юнит. Если раса вызывает чувство отвращения или начинает надоедать, то хорошего результата в долгосрочной перспективе не получится. Любовь к игре, любовь к расе - не что иное, как правильный "Путь".
"Небо — это свет и мрак, холод и жар, это порядок времени".
Время для совершения тех или иных действий не должно быть случайным, каждая атака или ход должен быть спланирован и сделан в тот момент времени, когда он должен быть сделан. Эффективность тауэр-раша повышается в том случае, если он осуществляется ночью, так как широта обзора врага в это время суток значительно меньше. А, например, застать врага на крипинге - грамонтный и своевременно спланированный бросок. Время - второе явление.
"Земля — это далекое и близкое, неровное и ровное, широкое и узкое".
Пространство, расстояния, местность - все это имеет немаловажное значение. А в сочетании со временем данный фактор приобретает решающее значение. Будь то холмистая местность или низины, каждый сантиметр поля мы должны использовать на свое благо. Какой смысл вступать в битву на ровной местности, если в двух шагах за спиной есть возвышенность? Ландшафт, при прочих равных условиях, даст необходимое преимущество.
"Закон — это воинский строй, командование и снабжение".
Правильный порядок расположения войск при вступлении в битву - весьма важный фактор. Множество сражений проиграно из-за его недооценки. Общеизвестно, что преобладающая армия может проиграть менее слабой, если построена не в оптимальном порядке. Сразу вспоминается Turtle Rock и лучники в узком проходе, расстреливающие юниты ближнего боя. Да что там говорить, достаточно вспомнить древний подвиг трехсот спартанцев, где помимо искусности бойцов, важное значение сыграл правильный строй.
Пятое явление - это "полководец". Пятое явление - это игрок, управляющий своими войсками в каждой из битв. И то, каким образом в каждой из игровых ситуаций геймер взвешивает все вышеперечисленные факторы и применяет их на свою пользу, измеряет уровень "полководца". Единство, время, расстояние, местность, закон - непременно должны следовать вместе. И тот, кто использует их во взаимодействии, непобедим.
ВОЙНА - ЭТО ПУТЬ ОБМАНА
Выиграть матч - не значит победить врага, обладая идеальным микро и любыми другими чисто физиологическими преимуществами. Если бы это было так, лидерами мирового Варкрафта были бы не сегодняшние геймеры, а наиболее преуспевшие "задроты" без мысли в голове. "Война - это путь обмана", - говорит Сунь-Цзы. Под обманом можно понимать любую задумку против врага, призванную его запутать, создать о нашей стратегии и о численности нашей армии ложное мнение. Цель обмана - естественно, выиграть войну.
"Хотя бы ты и был близко, показывай, будто ты далеко; хотя бы ты и был далеко, показывай, будто ты близко".
Дезинформация - одно из самых эффективных средств воздействия на врага. И задача игрока состоит в том, чтобы навязать противнику то, чего на самом деле нет, обмануть его. Орковский Райдер, отделеный от основной армии и бегающий за войсками врага, один из героев, контролирующих крипинг соперника - все это создает видимость угрозы для него, хотя на самом деле может ей не являться. Враг либо поддается на нее, что выигрывает время нам, либо не поддается и попадает в ловушку.
"Приняв смиренный вид, вызови в нем самомнение".
Провокация своими действиями ложных чувств и действий со стороны соперника станет в конечном итоге причиной его гибели. Частые отступления, пусть и без причины, укрепят в нем самомнение. Длительное затишье заставит его успокоится и усыпит его бдительность, блеф запугает врага безо всяких оснований к страху. Оппонента, ослабленного одним из этих состояний, станет легче взять.
"Нападай на него, когда он не готов, выступай, когда он не ожидает".
Эффект неожиданности безусловно придает атаке дополнительный бонус, дополнительную силу. Такая атака рушит планы оппонента, заставляет принимать сиюсекундные решения, на которые он не расчитывал. И не факт, что в пылу спешки это решение будет правильным. Неподготовленный и неожидающий атаку враг в несколько раз слабее готового к нападению.
ПОБЕДИ НЕ АРМИЮ ВРАГА, А ЕГО СУЩНОСТЬ
"Самая лучшая война — разбить замыслы противника ... на следующем месте — разбить его войска".
Если цель игрока состоит в том, чтобы выиграть одну битву, тогда он обречен постоянно проигрывать. Ведь в игре против грамотного противника он не сможет даже вступить в эту битву. Одна выигранная битва - еще далеко не выигранная война. Необходимо обыграть врага стратегически, мыслью, обманом. А уже потом при прочих равных условиях, при равном количестве стратегического мышления обоих полководцев, все решается в одной битве. Но важно помнить, что она - вторична. Первичен - замысел.
ПРЕДВАРИТЕЛЬНЫЙ РАСЧЕТ
"Кто — еще до сражения — побеждает предварительным расчетом, у того шансов много; кто — еще до сражения — не побеждает расчетом, у того шансов мало".
Доподлинно известно, что начинать игру необходимо с мыслью в голове. С мыслью о том, какую из тактик или домашних заготовок применить в этом матче. Такое начало намного эффективнее спонтанной игры по обстоятельствам. Фраза Граби, оброненная им в одном из интервью "уже на первых секундах игры представляю ТС, пускающего волну по линии волшебниц", как нельзя подстать этому заявлению. "Начинать с мыслью о конце" - это фундаментальное понятие успешной бизнес-карьеры, приводимое в известнейших книгах об успехе. Необходимо создать в голове структуру развития игровых действий, знать, куда бить, в каком случае отступить, быть уверенным в своей победе.
ЗНАЙ ВРАГА, ПОЗНАЙ СЕБЯ
"Если знаешь его и знаешь себя, сражайся хоть сто раз, опасности не будет; если знаешь себя, а его не знаешь, один раз победишь, другой раз потерпишь поражение; если не знаешь ни себя, ни его, каждый раз, когда будешь сражаться, будешь терпеть поражение".
Что еще можно добавить к этой емкой фразе? Пожалуй то, что уделять внимание познанию себя и своих преимуществ стоит не менее, чем познанию врага. Необходимо не только понимать все особенности и преимущества своей расы, их применение в разных условиях матча, но и познать самого себя, свой потенциал как игрока. Знание врага требуется как игровое - на основе данных разведки, так и психологическое - натуры самого врага, стиля его игры.
ПРО ОБОРОНУ И НАПАДЕНИЕ
Оборона и нападение - два ключевых понятия в науке о войне, противоположные по смыслу, но единые в цели. Каждое из них обладает особыми свойствами.
"Когда обороняются, значит, есть в чем-то недостаток; когда нападают, значит, есть все в избытке".
Играя в Варкрафт, мы должны делать выводы о тактике соперника по стилю его действий. А именно, являются они излишне оборонительными либо они наступательны? Оборона имеет изначальное преимущество перед нападением, а значит. черезчур пассивное поведение противника говорит о том, что у него мало войск, что, в свою очередь, говорит о соответствующей стратегии (например, быстрый теч, или нычка). Подавляющая активность свидетельствует о большом количестве (или большем качестве) юнитов, а значит мы должны видеть другую стратегию - например, "задавить массой". При наличии этого знания, применение правильных контр-мер позволит одолеть врага.
Обороняясь, используют все обстоятельства, благоприятствующие обороне - отходят вглубь базы, под прикрытие пушек, останавливаются в узких проходах. Нападая, используют все обстоятельства, благоприятствующие атаке - неожиданность, максимально точные данные разведки, скорость, превосходящую на данный момент времени массу. Лучше, чем сказал Сунь-Цзы, не скажешь: "Тот, кто хорошо обороняется, прячется в глубины преисподней; тот, кто хорошо нападает, действует с высоты небес. Поэтому умеют себя сохранить и в то же время одерживают полную победу".
автор Sith Master
Продолжение следует...
|