После заявления, сделанного во вторник (1 мая) Blizzard , GomTV, KeSPA и OnGameNet, сотрудникам TeamLiquid удалось встретиться с исполнительным директором компании Blizzard Полом Сэмсом. В ходе беседы к ней присоединились и другие представители Blizzard, благодаря чему в итоге получился интересный и разносторонний разговор как о Blizzard в частности, так и о киберспорте в целом.
TeamLiquid.net: Итак, сейчас вы находитесь далеко от дома, в весьма небольшой стране. Каковы интересы такой крупной компании, как Blizzard, в такой вроде бы небольшой целевой нише, какой является корейский киберспорт?
Пол Сэмс (исполнительный директор, Blizzard): Знаете, мы никогда не рассматривали корейский сектор как сугубо нишевой рынок. Это очень влиятельный рынок, который оказывает влияние на киберспорт во всём мире. На наш взгляд, киберспорт как таковой и начался в Южной Корее, здесь он начал жить своей собственной жизнью. И некоторые из лучших игроков мира – как в прошлом, так и в настоящий момент, - представляют Южную Корею. Здесь существует особая игровая культура, а игра является настолько важной частью повседневной жизни, что нам кажется, что наше присутствие на этом рынке очень важно, так как здесь мы можем убедиться в том, что мы разрабатываем игры, и в целом поступаем так, чтобы способствовать развитию киберспорта в целом. Если у нас всё получается в Корее, то мы верим в то, что у нас всё получится и в любом другом месте.
Какова ценность киберспорта с точки зрения бизнеса? Потому что до недавнего времени киберспорт был чем-то сугубо корейским. И только в конце 2000-ых или начале 2010-ых мы смогли увидеть, как западные компании стали приходить в этот бизнес. Что в это время осознали Blizzard, да и другие похожие компании?
Пол Сэмс: Я могу говорить только за нас. Не знаю, о чём думают другие. А мы думаем, что киберспорт это большая часть рынка, и для нас важна возможность сделать так, чтобы наши игры были представлены и здесь. Мы в принципе хотим, чтобы наши игры были как можно больше на виду. В наших глазах некоторые игроки являются атлетами, и нам хотелось бы развивать именно такой взгляд на киберспорт. В США, да и во многих других странах, профессиональный спорт, по-моему, является очень важным делом. Нам нравится, когда у нас есть герои, на которых можно смотреть и которыми можно восхищаться. Нам нравится смотреть телевидение и с восхищением наблюдать за такими людьми. Знаете, может быть даже думать о чём-то вроде «А что, если бы я был тем парнем? Мог бы я быть игроком NBA, или игроком NFL, или игроком Лиги Чемпионов, или чемпионом GSL?». На данный момент у всех нас есть возможность наблюдать за киберспортивными событиями во целом мире, и они постоянно прибавляют как в зрелищности, так и в популярности. Возникает даже ощущение того, что вы присутствуете при рождении чего-то очень серьёзного. И этим очень серьёзным чем-то станет тот момент, когда киберспорт будет на равных бороться за внимание зрителей как на телевидении, так и в других сферах медиа.
Это станет возможно благодаря тому, что определённые игры – и мне кажется, что Starcraft II в этом плане является одной из лучших игр, - так вот, определённый игры действительно очень здорово смотреть. Вы можете наблюдать за людьми, который играют в эти игры, а ещё в них есть интрига, эмоции и энтузиазм – как и в любом другом спорте. И люди, которые следят за этими играми, действительно любят их. И что интересно – иногда вам попадаются люди, которые говорят что-то вроде «эээ, ну я не знаю… Не хочу я смотреть соревнования по видеоиграм, хорош прикалываться!». А потом вы заставляете их посмотреть один раз, и они смотрят один раз – и они на крючке. Они уже любят эту игру. Особенно сильно здесь сказывается участие профессиональных комментаторов – потому что даже если вы и не играли никогда в эту игрушку, но смотрите трансляцию с комментариями, то всё становится достаточно понятным. В любом случае, мы очень заинтересованы в развитии киберспорта. Мы мыслим глобально, и нам кажется, что если мы сумеем выстроить энтузиазм вокруг киберспорта, это в итоге поможет нам лучше продавать наши продукты.
Несмотря на всё это, киберспорт всё-таки является бизнесом, а значит главное здесь – зарабатывать деньги. Какие же прибыли может принести киберспорт – в краткосрочной и в долгосрочной перспективе? Нужно ли стремиться к тому, чтобы максимально возможное количество людей купило игру, или же стоит сделать ставку на взимание комиссии с репортажей и тому подобные вещи?
Пол Сэмс: На данный момент, да и раньше, всё сводится (и сводилось, соответственно) к тому, чтобы создать брэнд, а после максимально расширить его сферу влияния и привлечь к нему внимание людей, что в итоге приводило бы к тому, чтобы люди следили за этим брэндом и играли в соответствующие игры. Мы хотим, чтобы киберспорт был не только спортом, за которым можно наблюдать, но и спортом, частью которого можно быть. Например вот команда Ильи не только разрабатывает концепции Battle.net World Championship и World Championship Series. В наши планы входит также создание и развитие атмосферы участия, привлечение большего числа людей, которые заинтересованы в том, чтобы играть и соревноваться. Это, определённо, хорошо, когда вы стремитесь к тому, чтобы большее число людей приобретало ваш продукт. И так всегда было.
В какой степени это относится к будущему – я не знаю. Увидим. Думаю, вполне возможно, что вариант с продажей прав на трансляции, или спонсорством, или что ещё там окажется – такой вариант может оказаться очень интересным. Не обязательно, что это будет основное направление в деятельности Blizzard, но мне кажется, что это может оказаться отличным вариантом, который прекрасно будет сочетаться с тем, что мы делаем в других направлениях, и поможет нам сделать наше взаимодействие с игроками ещё более плотным. Потому что наше основная цель – это удовлетворять интересы игроков, и мне кажется, что это ещё один способ достижения наших целей.
Starcraft II на данный момент является интересной игрой, и при этом остаётся игрой «старой школы» - такой, за которую платят однажды, и играют потом всю жизнь. В то же время, сейчас выходит множество других игр, вроде LoL или DotA2 – игр, которые изначально являясь бесплатными, пытаются существовать за счёт микро-платежей от игроков. Каково ваше мнение о Starcraft II, если принимать во внимание тот факт, что некоторые люди считают, что изначально бесплатные игры обладают врождённым преимуществом в том, чтобы быть «киберспортом для участников»?
Пол Сэмс: Это только один аргумент. Не могу сказать, является ли этот аргумент в то ж время последним, победным аргументом. Не знаю. Думаю, что та бизнес-модель, которую выбрали упомянутые вами организации, действительно представляет интерес и является чем-то новым с точки зрения геймплея. Я много думал о том, что бизнес-модель должна определяться игрой. И если вам удаётся создать игру, в которой ваше бизнес-модель обладает смыслом, то это просто здорово. Не думаю, что был бы смысл в том, чтобы делать Starcraft II продуктом, рассчитанным на микротранзакции. Мы в Blizzard прежде всего сосредотачиваемся на том, что обладает первостепенной важностью. А первостепенной значимостью обладает игра. Мы хотим делать лучшие игры в мире, и не допускаем того, чтобы наши представления об игре диктовались бизнес-моделью. Бизнес-модель для нас является вторичным вопросом на пути к поставленной цели – созданию лучших игр. И касательно определённых игр из перечисленных вами – я думаю, их разработчики держали в уме систему микро-платежей, когда создавали свои продукты. И, основываясь на том, что я знаю об этих играх, я считаю, что это было правильным решением.
Логичным вопросом было бы – «планируют ли Blizzard сделать что-то подобное в будущем?». И я скажу, что если у нас будет подходящая игра, то мы будем абсолютно открыты для такой идеи. А так у нас есть игры, которые выходят в будущем, некоторые из которых уже были анонсированы, а некоторые – нет. И я уверен, что для каждого из наших продуктов мы подберём оптимальные бизнес-модели. Но основной момент остаётся прежним – в первую очередь, мы будем концентрироваться на игре.
Давайте немного вернёмся в прошлое. Поговорим о World of Warcraft Arena. Blizzard вроде как попробовали себя в организации киберспортивных событий с BlizzCon и ещё несколькими подобными турнирами. Были ли это пробные шаги в мир киберспорта, и какой опыт вы получили после организации этих турниров?
Пол Сэмс: Думаю, Илья расскажет вам об этом больше, нежели я. Он лучше подходит для того, чтобы углубиться в детали, нежели я.
Илья Ротелли (директор по развитию глобального сообщества и киберспорта): Очевидно, что аудитория у World of Warcraft очень большая. И поэтому зрительская аудитория, которую мы могли наблюдать в течение эксперимента с турниром по приглашениям, на самом деле не соответствовала нужному уровню. В этом году мы постараемся её увеличить. Поэтому World of Warcraft будет ещё больше. На данный момент мы намереваемся вывести World of Warcraft на континентальный уровень, а также провести соревнования по этой игре на финале Чемпионата мира. На финале Чемпионата мира он точно должен быть. Определённый процент аудитории любит смотреть PvP и поединки на Арене. Арену толлько что снова вернули в игру, и это оказалось настолько успешным ходом, насколько мы и ожидали. Основной частью World of Warcraft, конечно же, является не Арена, но существует аудитория, о который мы заботимся, и поэтому нам хотелось бы продолжать экспериментировать в этом направлении. В этом году наше основное внимание, по ряду очевидных причин, было уделено StarCraft, но мы продолжим наблюдать за реакцией игроков Арены. Посмотрим, будут ли какие-то новые предложения с нашей стороны.
Вы работаете в партнёрстве с KeSPA и OnGameNet – двумя организациями, которые работают с одной и той же игрой вот уже 10 лет. Многие люди сказали бы, что десять лет является феноменально длительным периодом для киберспорта, в то время как для любого другого вида спорта такой временной промежуток был бы феноменально коротким. Каким, вы думаете, сейчас является состояние киберспорта? Фокусируетесь ли вы на жанре, будь то RTS или MOBA, и со временем переключаетесь на новые игры в рамках определённого жанра, или же стараетесь поддерживать одну игру так долго, как это только возможно?
Илья Ротелли: Хороший вопрос. Пол Сэмс: Да, хороший вопрос. Илья Ротелли: Думается, в первую очередь это зависит от впечатлений игроков. Пол Сэмс: Ага.
Илья Ротелли: Всё упирается в то, что наиболее важно для впечатлений игроков. Если технологии, дизайн игры, эволюция игровой платформы – а я бы скорее рассматривал этот вопрос с точки зрения целых платформ, нежели отдельных игр... Так вот, если эволюция платформы обеспечивает новые впечатления для игроков, то я думаю это наш долг – всячески эти впечатления улучшать и развивать. Да и ещё – с точки зрения перспектив для зрителей – технология за последнее развивалась настолько быстро, особенно в области графики, что теперь вы просто-напросто должны обеспечить надлежащее удовольствие и для зрителей, и для игроков.
Пол Сэмс: Ага, очень похоже, что так оно на самом деле и есть. Знаете, есть определённые игры, которые справятся с испытанием временем лучше, чем остальные. Думаю, во многом это зависит от того, каким будет контент и какими будут игры. Если не будет игр лучше, то может быть и будет смысл в том, чтобы игры жили дольше, чем им положено. Но если будут появляться игры, которые будут взаправду захватывать сердца и умы игроков, и тем будет казаться, что эти игры – это то, в чём они хотят соревноваться, то у этих игроков будет мотивация для того, чтобы проводить час за часом в игре, чтобы стать лучшими. И это желание будет руководить ими.
Итак, вы говорите о впечатлениях игроков, об их опыте. И при этом позиционируете себя как компанию, которая делает игры для игроков. Но как вам кажется, существует ли большая разница между киберспортом, когда человек в нём принимает участие в качестве игрока, и киберспортом с чисто зрительской точки зрения? Примерно так закончил в Корее Brood War – с разделением на тех, кто смотрит, и тех, кто играет. И, может быть, имело бы смысл развивать игру именно с точки зрения зрителя, потому что вполне возможно, что киберспорту стоит эволюционировать именно в направлении ориентированного на зрителя вида спорта?
Илья Ротелли: Это очень важный вопрос, который мы много обсуждали, в том числе и в последнее время в Blizzard. Где мы сейчас находимся? Когда мы расставляем приоритеты, принимаем ли мы во внимание зрительскую аудиторию? Принимаем ли мы во внимание участвующих в игре людей? Касательно этих вопросов, мы согласны с тем, что здесь нужно работать «на два фронта». Мы согласны с тем, что мы должны быть способны предоставить киберспортивным организациям продукт, который будет обладать высокой привлекательностью для зриетелй. В то же время, в рамках нашей стратегии, которая включает в себя проведение Чемпионата Мира, а в следующем году, возможно, и более ориентированный на простых игроков подход к организации соревнований, нашей задачей является также и создание такого вида спорта, принять участие в котором мог бы любой желающий. Ну и не будем забывать про бизнес-составляющую, которая обосновывает всё это. С другой стороны, на данный момент у нас сложилось впечатление, что StarCraft выглядит игрой для избранной элиты – и мы хотели бы развенчать такое мнение. Мы хотим быть уверенными в том, что люди чувствуют игру, дышат ей, и являются участниками игры в любом её проявлении. Поэтому вы ещё увидите, как мы пытаемся найти баланс между зрительской и соревновательной компонентами.
Лады, возвращаемся к изначальной теме беседы. Количество средств и сил, вложенных в развитие StarCraft II в Корее, выглядит немного большим, чем ему следовало бы быть на самом деле. Особенно принимая во внимание тот факт, что игра «зашла» очень и очень хорошо в США и Европе. И, опять же говоря о Корее, такое усердие по внедрению игры кажется немного странным, или даже необоснованно преувеличенным. Вы можете объяснить, почему Корея так важна?
Пол Сэмс: Думаю, я уже говорил об этом. Корея это место, где киберспорт начался, и нам кажется, что здесь у киберспорта наибольшее аудитория и самое пристальное внимание со стороны простых обывателей. Очевидно, в последнее время мы видели много изменений к лучшему в плане зрительской аудитории на Западе, но Корея продолжает оставаться лидирующим игроком в этой сфере. И если вам удаётся захватить сердца и умы корейских игроков и зрителей – значит, вы сделали что-то действительно выдающееся. Мы думаем, у нас есть выдающийся продукт, но если мы сможем быть настолько уже успешны со StarCraft II в Корее, насколько успешны мы с этой игрой в Китае (страна, которая является ещё одной областью нашего повышенного внимания), то у нас будут все основания для того, чтобы рассматривать StarCraft II как передовой киберспортивный продукт. И мне кажется, что мы неплохо прогрессируем в достижении этой цели. Сегодняшний день тому пример. Было нелегко добраться до той точки, в которой мы находимся сегодня, потому что здесь сейчас сошлись четыре разных организации, каждая со своей мотивацией, своими собственными надеждами и мечтами, и найти общую точку зрения – а это то, что, я считаю, нам удалось сделать, - было действительно здорово.
Илья Ротелли: Я хотел бы добавить, что надеюсь, что слова будут подкреплены делом. Несмотря на тот факт, что мы уделяем большое внимание Корее, Чемпионат Мира остаётся наглядным примером того, как мы заботимся о развитии локальных рынков. Мы вкладываем все силы в то, чтобы создать локальных чемпионов. Мы хотим, чтобы был чемпион во Франции, чемпион в Бразилии, чемпион в Росии, чемпион в США. Мы хотим, чтобы у локальных сцен был свой вдохновляющий драйв, чтобы это было непохоже на 90% других турниров, где чемпионом становится корейский игрок. И я надеюсь, что особая структура турнира послужит подтверждением тому, что мы принимаем во внимание и глобальный рынок, а не только Южную Корею.
Позвольте задать несколько вопросов, касающихся соглашения между вами и корейскими организациями. Было не так-то легко разобраться, в чём изначально заключались разногласия, будь то права наследования, или что там было… Так в чём, всё-таки, изначально заключались разногласия, и как вам удалось с ними покончить?
Пол Сэмс: Для начала, нам показалось, что наши права на интеллектуальную собственность не были соблюдены. Для нас это был очень важно. Когда проводились турниры, наши права на интеллектуальную собственность не были должным образом представлены. Вы бы не увидели ни логотипа StarCraft, ни логотипа Blizzard, ни чего-либо подобного – несмотря на то, что это игра, которую мы создали и в которую мы вложили свои деньги. И мы работали, прикладывали все усилия для того, чтобы быть уверенными в том, что наши права на интеллектуальную собственность будут защищены. Сложности заключались в том, как это StarCraft выглядел бы в глазах людей – либо это было бы чем-то, чем мы владеем, либо всеобщей собственностью. Также проблемы были с права на трансляции, и с определением владельца этих прав, а также владельца производных от оригинальной интеллектуальной собственности. Вот вокруг всего этого и было много споров, и недопонимания, и неразберихи. И ещё я думаю, причина в том, что здесь были затронуты интересы нескольких организаций, у каждой из которых свои намерения, свои собственные планы и устремления, и поэтому какое-то время не существовало общего видения проблемы. Затратив немало времени и усилий, мы смогли найти общее видение и понять, что все мы хотим развития киберспорта не только в Корее, но и во всём мире. Каждая из этих организаций, в том или ином виде, хочет выдвинуться за рамки Кореи, и сделать киберспорт значимым на глобальном уровне. Вы могли видеть это на примере GSL. Они усердно работали для того, чтобы их стримы стали доступны по всему земному шару, если быть более точным – то в 190 странах. Это также помогло реализовать концепцию «баркрафта», потому что турниры GSL транслировались в таких заведениях. И теперь мы знаем, какая аудитория имеется у игры, и что она является чем-то большим и уникальным даже на глобальном уровне. Опять же, возвращаясь к изначальному вопросу: существовали трудности, о которых я рассказал выше, но в итоге все осознали, что друг без друга у нас не получится осуществить задуманное. Мы также хотели, чтобы Корея стала ключевым звеном в реализации нашего глобально плана. Так что мы должны были решить существовавшие проблемы, и я думаю, что остальные стороны это тоже осознали и, спасибо всем за это, мы в и итоге сумели сделать это.
Будет ли правильным сказать, что основные разногласия в поздних 2000-ых были по поводу производных прав – врое того, кому принадлежат права на трансляции? И что согласно текущим соглашениям, Blizzard признает, что права на трансляции принадлежат транслирующим компаниям?
Пол Сэмс: Сказать по правде, нашей основной проблемой было соблюдение прав на интеллектуальную собственность, в той степени, в какой это относится к нашей игре. Это было основной проблемой, а вопрос с правами на трансляции был вторичным. Мы обсуждали и его, и изначально тоже не смогли прийти к соглашению по поводу того, как оно всё должно работать. Но, всё же, это ни разу ни было основной проблемой в нашем случае.
Пэйк Юнг Джей (управляющий директор, Blizzard Korea): Если попробовать взглянуть на вопрос под другим углом, то вот вам следующий пример. В случае, если мы говорим о футболе, речь заходит о соблюдении прав на интеллектуальную сбственность – то никто не знает, кто изобрёл эту игру. Правами в таком случае обладает лига. И потому, что StarCraft 1 был так популярен в Корее, люди воспринимали его как общественную собственность, как тот же футбол. Но разработали его мы, и потому обладаем правами на интеллектуальную собственность, и для корейцев было действительно сложно это принять – потому что в эту игру играли настолько массово, что возникло сильнешее ощущение того, что игра и принадлежит всем, а не Blizzard. Это была основная точка зрения, с которой нам пришлось иметь дело.
Кристи Юм (Директор по связям с общественностью, Blizzard Korea): А потом была продажа лицензии третьей стороне.
Да, ситуация с IEG.
Пол Сэмс: И продажа чего-то, что вам реально не принадлежит, для продающих не стала проблемой. Собственно говоря, именно в этот момент всё по-настоящему и началось. И на фоне этого ваше предположение о споре за права на трансляции оказывается вопросом вторичной или даже третичной важности. Вроде как совсем другая сторона проблемы, которая не обладала первостепенным значением.
Я хочу попросить вас рассказать немного о вашем сотрудничестве с GOM, взаимная работа по продвижению StarCraft II с которыми началась в 2010. Что вы думаете по поводу ваших отношений с GOM, и кажется ли вам, что до текущего момента они достойно представляли StarCraft II согласно вашему видению игры, как глобального электронного спорта?
Пол Сэмс: Думаю, они проделали огромную работу. Уже тот факт, что они сумели транслировать соревнования в 190 странах мира и помочь популяризовать киберспорт и StarCraft II во всём мире, является большим достижением. И мистер Баэ, и его команда вложили много денег и усилий для того, чтобы гарантировать ААА-качество этих трансляций. Они проделали потрясающую, потрясающую работу, за которую мы им очень благодарны. И мы рады, что продолжим работать с ними. Они продолжат делать отличные вещи, и я думаю, что, как и было сказано на сегодняшней пресс-конференции, добавление ещё одной транслирующей организации в лице OGN способно по-хорошему увеличить конкуренцию между двумя компаниями, что будет, по моему мнению, только на благо зрителям. Например, в течение многих лет MBC и OGN были конкурирующими организациями в области StarCraft 1- вещания. И они подстёгивали друг друга к тому, чтобы развивать своё предложение для зрителей. А GOM, на мой взгляд, проделали потрясающую работу по развитию киберспортивных трансляций, и мне кажется, что их пример подтолкнёт OGN к тому, чтобы сделать то же самое. Поэтому в наших глазах ситуация выглядит действительно позитивной, а GOM проделали действительно большую работу и мы рады, что продолжим работать с ними.
Не кажется ли вам, что если бы не угасающая популярность StarCraft 1 в Корее и не растущая популярность StarCraft II во всём мире, то вовсе не обязательно KeSPA и OnGameNet пришли бы к соглашению так быстро?
Пол Сэмс: Я не знаю. Существовали определённые вопросы, которые были как бы камнями преткновения, и каждая из сторон пыталась эти вопросы решить. Потому я не могу знать, могла ли популярность игр сказаться на скорости принятия этого решения. Но мне кажется, что с самого начала все стороны хотели работать вместе, просто изначально сложным оказалось найти общую точку зрения – то, что мы, в итоге, оказались способными сделать.
Интересует ли Blizzard, на фоне всеобщего развития киберспорта и сопряжённых с этим явлений, тот факт, что корейские игроки отличаются значительным превосходством в мастерстве? *хихикает* Вполне закономерный интерес, между прочим. Особенно для западных игроков и некоторых западных организаторов.
Пол Сэмс: Думаю, интерес к этому вопросу вполне закономерен.
Илья Ротелли: Вполне закономерен. По-правде, здесь я вновь хотел бы вернуться к Чемпионату Мира. Сама идея взяться за киберспорт с точки зрения приращения количества участников за счёт простых игроков является очень сложной. Будет сложно поднять весь остальной мир на тот уровень, на котором сейчас находится Корея. И если кто-то и должен попытаться сделать это, то это Blizzard. Чемпионат Мира, сам уровень соревнования для простых игроков, должен стать первым шагом в этом направлении. Не то чтобы я ожидал, что финалы обойдутся без сильной корейской составляющей, но в то же время будет захватывающе посмотреть на героев других стран, принявших вызов. Это позволит вселить в целые страны и группы игроков идею о том, что они могут достичь высочайших результатов. Идею о том, что если упорно тренироваться и верить в себя, то вы сможете выйти на новый уровень в соревновании; может быть, шаг за шагом, но найти своё место под солнцем, и постепенно дорасти до уровня Южной Кореи. Взять, к примеру, опыт Magic: The Gathering. Уверен, вы знаете эту игру. Она развивалась в США, и изначально американские игроки для азиатов и европейцев были непобедимыми соперниками. А потом ситуация изменилась - но это изменение, опять же, потребовало большого количества усилий для того, чтобы создать глобальное игровое пространство. Но я твёрдо верю в то, что такое возможно и в нашем случае.
Пол Сэмс: И Илья, сказать по правде, был одним из тех, кто помог of Wizards of the Coast сделать это. Он помог выстроить систему и популяризовать её на глобальном уровне, а также вырастить игроков необходимого уровня вне США для того, чтобы создать соревновательное пространство. Определённо, Корея сейчас лидирует – в этом нет никакого сомнения. Если вы представите себе список самых крупных турниров и лучших игроков, то он никак не обойдётся без представителей Кореи. Они просто потрясающи, корейцы. Но мне кажется также, что сама эта идея с созданием национальных чемпионов и почти олимпийских ощущений, когда патриотизм может вступить в силу, когда может появиться чувство, что у вас есть свой национальный герой, национальный чемпион, которого можно поддерживать – думаю, такие вещи действительно могут вдохновить людей на то, чтобы выйти на новый уровень. Не стал бы ставить на то, что игрок из Кореи не дойдёт до финала Чемпионата Мира, но на самом деле мне кажется, что такой вариант развития событий вполне возможен, и даже есть люди, которые уже поставили своей целью попадание в финал. Я ни разу не говорю, что они до него доберуться, но соревновательное пространство может быстро оказаться сбалансированным, если такое произойдёт. Потому что люди поверят, что они могут. Но да, вы правы, перед нами стоит сложнейшая задача.
Джеральд Виллориа (помощник редактора, Blizzard): Если привести в качестве аналогии американский баскетбол, то можно сказать, что даже Dream Team в итоге проиграли.
Пэйк Юнг Джей: Мне хотелось бы заметить, что корейцы демонстрируют такие результаты не только из-за индивидуального мастерства. Вы посмотрите на корейскую систему подготовки. На то, как они тренируют свои команды, как готовятся игроки; на то, какая у них дисциплина. Думаю, это то, чему некорейские команды могут поучиться и то, что можно перенять – например, как это было и в баскетболе, где всё в итоге стало решать не индивидуальное мастерство игроков, а то, как выстроена команда, как она тренируется и функционирует. Сейчас корейцы лидируют в этих вопросах. Но когда такие системы подготовки распространятся по всему миру, это сыграет свою роль в том, чтобы уравновесить чаши весов.
Илья Ротелли: Всё не сводится только к нам. Я считаю, что MLG, ESL, Dreamhack, IGN – все они в течение последних пары лет проделали феноменальную работу по развитию глобального киберспорта вне Кореи. Я верю, что профессиональный рост в системах подготовки игроков, о которых говорил Джей, является лишь вопросом времени. И когда профессиональное отношение в этих вопросах станет нормой, то почему бы и нет? Могут появиться свои герои и за пределами Кореи.
Ваше соглашение подразумевает совместную работу по достижению общей цели. В каком направлении видит Blizzard дальнейшее продвижение своих партнёров? Наверное, вы не хотите походить на NFL с их жёсткой детерминацией действий. Какова роль вашей организации в совместной деятельности партнёров?
Илья Ротелли: Мы считаем, что киберспортивная индустрия спонтанно выросла в множество форматов, лиг и предложений для игроков во всём мире, и это здорово. Это свидетельствует о том, как сильно наше сообшество. Но в то же время, как выясняется, новые игроки сталкиваются с избыточной сложностью этого пространства. Для новичка очень легко потеряться на фоне многочисленных лиг, форматов и других игроков. Нам кажется, что Blizzard могут сыграть определённую роль в том, чтобы вдохновить тех, кто немного играл в StarCraft, может быть видел баркрафт, и заинтересовался этими вещами. Мы можем выстраивать системы вроде Чемпионата Мира, которые настолько просты и «прозрачны», насколько это в принципе возможно – и тем самым давать игрокам возможность влиться в это движение, как в качестве игроков, так и в качестве зриетелй. Это то, в чём мы действительно заинтересованы и в чём хотим преуспеть.
Мы считаем, что киберспортивные организации сейчас делают просто-таки невероятную работу, но так уж получилось, что это немного чересчур. Это немного слишком для тех, кто почти ничего не знает об игре. Но, несмотря на это, я думаю, что мы будем всё больше и больше поддерживать киберспортивные организации. Мы чувствуем, что они уже выстроили целую индустрию, и с нашей стороны было бы попросту глупо забирать у них право организовывать соревнования или открывать новое подразделение Blizzard, в чьи задачи входила бы организация турниров. Все только выиграют в том случае, если мы будем просто хорошими партнёрами, которые поддерживают организации в том пространстве, которое их усилиями на данный момент создано.
Итак, сейчас на сцену StarCraft II выходит OnGameNet. Одной из причин, по которым эта компания добилась успеха в ранние 2000-ые, было то, что их продукт транслировался по телевидению. Если я правильно помню, у Blizzard тоже есть небольшой опыт в этой области - BlizzCon показывали на DirecTV. Очевидно, что телевидение – это немного отличная от индустрии игр сфера. Что вы, ребята, думаете по поводу трансляции игр или соревнований по ТВ?
Пол Сэмс: Думаю, это большой кусок от всеобщей картины, и то, что в своё время помогло StarCraft. Если посмотреть на оригинальный StarCraft в его первый год в Корее, то можно использовать его пример в качестве наглядного пособия. В первый год было продано всего 20% от того количества копий игры, которое было продано во второй год. Что обусловило такую разницу в продажах? Турниры, киберспорт и, в конце концов, телевизионные трансляции. И так было по всей стране. Точно так же и StarCraft II способен расширить свою аудиторию за счёт того, что это спорт для зрителей. Плюс, примем во внимание воздействие комментаторов, некоторые из которых просто потрясны. Думаю, всё это играет большую роль в том, чтобы игра в итоге оказалась на ТВ. Так что мы действительно хотим, чтобы это произошло, и мы усердно работаем для того, чтобы попытаться продвинуть продукт на телевидение в других странах, в том числе и через стримы. Мы хотим, чтобы все части World Championship, точно так же, как и Battle.net World Championship, транслировались во всём мире и все желающие могли бы наблюдать за событиями где угодно – хоть в баркрафтах, хоть где ещё.
Все видели твиты MLG «вы хотите MLG на ESPN?» и всё такое. Как вам кажется, это осуществимая долгосрочная цель?
Пол Сэмс: Да. И мы определённо надеемся на то, что сделаем это возможным.
Давайте немного поговорим о былом. Ранее, PCBang’и (компьютерно-игровые корейские заведения, сродни компьютерным клубам* - причемание переводичика) сыграли свою роль в том, чтобы сделать StarCraft 1 общедоступным видом спорта. Сейчас ситуация немного изменилась – PCBang’и всё ещё существуют, но компьютеры заметно подешевели и теперь есть дома у большого кличества людей. Как это, на ваш взгляд, повлияло на киберспорт в Южной Корее?
Пол Сэмс: Знаете что? Это интересно. Потому что каждый раз, когда мы бываем в Корее, мы ходим в игровые комнаты, и мы здесь в компании очень внимательно следим за игровыми комнатами и за тем, какую роль они играют. Вы правы в том, что количество людей, играющих из дома, сегодня больше, нежели в прошлом. В былые времена PCBang’и были куда более популярны. Но мне кажется, что для соревновательной игры, особенно для такой, в которую вы собираетесь играть вместе с друзьями, есть нечто совершенно особое в том, чтобы сидеть друг рядом с другом, вместе играть и координировать свои действия. Поэтому если вы играете в StarCraft II, или сражаетесь на арене World of Warcraft, или какая там у вас ещё игра… И рядом с вами сидит ваш приятель, и у вас есть что-то перекусить, и у вас есть возможность направлять свои совместные усилия и координировать дейстия – это то, что я назвал бы весёлым мультиплеером. Просто играть в игры вроде StarCraft II весело, но если мне удаётся поиграть в них вместе с моими друзьями, то это уже просто другой уровень. Даже если я в этот момент не в PCBang’е – а, допустим, в Ирвине, и нахожусь на работе. Если мы играем вместе, мы настраиваем конференцию, и все на связи друг с другом, и играют так, что создается ощущение того, что все находятся бок о бок в одной игровой комнате. Думаю, на подобное всё ещё есть спрос, и это действительно весел.
Кстати, в эту же тему вопросы. Можете чтто-нибудь сказать по поводу Blizzard DotA?
Пол Сэмс: Ага. Вообще зашибись будет, вот что я могу сказать. Очевидно, что пока что мы не можем разглашать детали и распространяться на эту тему. Скажу, что мы проводим много времени, тестируя игру внутри компании. У меня была возможность пощупать игрушку перед отбытием в Корею, и я могу заверить вас, что всё там как надо. Нас радует эта штуковина, и есть ощущение, что она окажется значимым игроком на рынке.
Вы принимаете во внимание киберспорт, когда делаете игры? Или же это что-то вроде «мы хотии сделать лучшее, на что мы способны, а там уже разберёмся, будет ли это киберспорт»? Даже если не принимать во внимание DotA, является ли киберспорт чем-то, что вы учитываете в процессе создания игр?
Пол Сэмс: Определённо, мы держим киберспорт в уме. Но в первую очередь, мы стремимся сделать отличную игру, которая подарит игрокам массу отличных впечатлений. Не все же собираются быть киберспортсменами. По крайней мере, не сегодня. Так что мы просто хотим делать крутые игры. Но киберспорт является частью нашего мыслительного процесса, это точно. Если мы можем сделать игру максимально пригодной для киберспорта, для трансляций - то мы, определённо, её такой и сделаем. Разрабатываем ли мы игру, изначально задавшись целью создать киберспортивную дисциплину? Так, чтобы с самого начала сказать «Окей, мы собираемся сделать киберспортивную игру. Какую игру мы… Нет, какую франшизу мы превратим в киберспортивную игру, и какие у этой игры будут фичи?». Нет, такого не происходит. На самом деле, на первом месте для нас идёт игра и уверенность в том, что всё в ней работает, как надо, а потом уже то, насколько она пригодна для соревнований.
Илья Ротелли: Мы с моей командой чуть ли не каждый день говорим с командой разработчиков Blizzard DotA о киберспорте.
Пол Сэмс: Без сомнения, так оно и есть. И мы надеемся, что этот продукт отлично впишется в наши планы на киберспорт в целом и в наши концепции World Championship Series и Battle.net World Championships. Таковы наши намерения. Мы считаем, что такой продукт, такая игра - будет востребован в этом прострастве. Думаю, именно это вы и увидите в будущем
Применительно к StarCraft 2, как поменялись ваши мнения и мысли по поводу дизайна дополнений и синглплеера с учётом той реакции, какую реакцию киберспорт получает в Серевной Америке и во всём мире? Изменилось ли что-то? Хотя и очевидно, что три части с разделённой одиночной кампанией за разные расы были изначально запланированы на долгое время, изменилось ли что-то с учётом успешного развития киберспорта на Западе?
Пол Сэмс: В смысле, как много сил мы тратим на разработку одиночной кампании по отношению к доведению до ума мультиплеера?
Ну да. Может быть, это даже влияет на расписание релизов.
Пол Сэмс: У нас изначально заданы временные рамки по каждому продукту. Мы с самого начала вроде как разработали всю историю и её каркас. Так что касательно одиночной кампании – вы увидите во многом то, что мы изначально и планировали сделать. Не думаю, что будут какие-то серьёзные отклонения, вроде «ой, киберспорт становится глобальным, давайте-ка забьём на синглплеер». Не думаю, что мы сбавим обороты в этом направлении. Мы хотим, чтобы каждая раса во вселенной StarCraft получила то, чего она заслуживает. На этот раз это будут зерги, а в случае с Legacy of the Void – протоссы. И вы увидите, насколько сосредоточенно мы трудились и насколько всё тщательно проработано. Увидите уровень тщательной проработки Blizzard, и увидите его на примере такой одиночной кампании, какую вы всегда хотели видеть. Что касается мультиплеера, то мы будем и дальше стараться улучшать его. Новый опыт для игроков, удобство в плане трансляций, да и многие другие вещи, которые, я верю, помогут развитию киберспорта в том направлении, в котором работают Илья и его команда.
Ну что же, это отличный мостик к последнему, очень предсказуемому вопросу. (слышатся стоны). Планируется ли в ближайшее время что-нибудь, что позволит игрокам наконец-то забыть о дисконнектах? Может быть, не полноценный LAN, но всё же? А то такое впечатление, что некоторые из былых проблем киберспорта начали воскресать…
Пол Сэмс: Мы в курсе этих проблем, и пытаемся найти решения, которые позволили бы их смягчить или хотя бы заметно уменьшить их количество. Не думаю, что проблема будет решена, если мы внедрим поддержку LAN. Мы пытаемся найти другие решения, и на это уходит столько наших сил, сколько возможно на данный момент, потому что мы понимаем, что задача не из лёгких.
Илья Ротелли: Я могу добавить, что проблема принята во внимание, и команда разработчиков о ней полностью осведомлена. Она находится в списке наших приоритетов в любое время.
Пол Сэмс: Некоторые люди даже обращаются к ней гораздо чаще, чем другие того хотели бы. Случай на IPL4 был довольно забавным, я вам скажу.
Джеральд Виллариа: Для нас вот он забавным не был, ха-ха.
|