Что такое тренировки? "Перед чемпионатом я много тренируюсь", - говорят прогеймеры, но означает ли это, что они проводят на battle.net 24 часа в сутки, играя в ладдере. Сомневаюсь.
Результат тренировок - это сложный комплекс определенных факторов, одним из которых является так называемая "шкала прогресса". Как мы можем оценить наши достижения? Мможно просто сыграть 50 игр, оглянуться назад и сказать:"Да, я сыграл эти игры лучше, чем предыдущие 50 матчей" или "Вот *****, я впустую потратил время". Не лучше ли будет задуматься: "Хмм, я что-то сделал не так, может быть, мне стоит поменять что-то и проверить, как это будет работать?"
Существует много критериев прогресса, при помощи которых мы оцениваем свои достижения, но очень немногие игроки осознают, что важнейшей составляющей успеха является их игровой стиль, а вовсе не какие-то количественные величины. В рамках этого небольшого материала я попытаюсь рассказать, как лучше распределить время для тренировок. Эта статья, прежде всего, предназначена для новичков. Но данное руководство могут с успехом использовать и игроки высокого уровня, если найдут его достаточно качественным. Я уверен, что принципы, которые будут описаны здесь, сохранят твои нервы(!) и время.
Когда ты впервые зайдешь на battle.net, перед тобой встанет вопрос выбора расы. Если ты новичок, попробуй сыграть несколько пробных матчей, присмотрись к каждой из сторон и выбери ту, которая наиболее подходит именно тебе. Конечно, существует множество прогеймеров (Remind, Check, Deadman), которые одинаково хорошо играют за несколько рас, но для этого требуется очень много времени, ведь нужно освоить все матч-апы, стратегии и контры к ним.
Приступим к самому интересному. Предположим, твой выбор пал на Ночных Эльфов :). Когда ты сыграешь несколько игр в ладдере, то можешь как выиграть, так и проиграть. Почему? Потому что существует великое множество стратегий, еще не известных тебе. Первое, что нужно сделать при столкновении с новой стратегией - запомнить ее. Я задам очень простой вопрос - что лучше:
1. Сыграть 50 игр и не запомнить свои ошибки и совершить их снова.
2. Сыграть 20-30 игр, но отметить все, что было сделано не так и попытаться это проанализировать.
Второй вариант выглядит предпочтительнее, не так ли? Изучай своего противника и стратегию, которую он использовал, чтобы победить тебя. Ты должен усвоить, что какие-то стратегии лучше других, какие-то легче для исполнения, а какие-то труднее. Поэтому, проиграв однажды, попытайся сразу же найти свои ошибки и понять их. Поменяй что-то в своей игре и посмотри, как это будет работать.
После знакомства с теорией тебе потребуется сыграть несколько матчей. Очень важным является неделимость поединка - нужно играть от начала и до самого конца. Нельзя победить с хорошим началом, но, скажем, потеряв в середине игры всех героев. Останется только оправдываться перед самим собой:"Что ж, просто не повезло, ведь я играл лучше".
Пример 1: Давай представим, что ты играешь против Орка на карте Черепашьи Скалы. Ты решил взять Дх, несколько арчеров, затем нанять Бм и пойти в твоих любимых масс-талонов с третьим героем. Начало просто отличное - ты хорошо прохаррасил вражеского героя, сохранил арчеров, которых он атаковал, и все идет прекрасно. Но как только ты сделаешь ошибку, противник получит преимущество, которое он постарается использовать для победы.
Где же закралась ошибка? Как я мог проиграть, начав так здорово? Все очень просто. Видимо, ты не так хорош в середине игры, нежели на начальном этапе.
Что делать? Сконцентрируйся на своей ошибке.
Как? Сохрани реплей и пересмотри его. А во время следующей игры, уже зная, что середина поединка хромает, сконцентрируйся именно на этом компоненте. Поменяй кое-что, измени поведение. Изучай свои промахи, сравнивай собственную игру с реплеями прогеймеров. Ищи причину ошибки и продолжай вносить изменения, пока не добьешься нужного результата.
Пример 2: Грейд на тир 2 завершен, и ты намерен продавить его с Бистмастером. Ты идешь на его базу с целью снести борроус или строящиеся Зверинцы, но в ходе атаки теряешь героя или больше арчеров, чем обычно. Переиграй данную ситуацию несколько раз, если ошибка повторяется - пересмотри реплей снова. Для создания конкретных игровых ситуаций помогут custom games с твоими соклановцами или друг, давно желающий потренироваться по модему. Он объяснит вам слабости его расы и поможет найти недостатки, подчас невидимые для тебя. Договоритесь с ним об определенном поведении во время поединка, создайте ситуацию, "приближенную к боевой", и в следующей ладдерной игре ошибка будет устранена.
Старайся находить и устранять ошибки одну за одной. Гораздо лучше полностью разобраться в одной проблеме, нежели пытаться решить сразу несколько, но не преуспеть ни в одной. Выше был приведен всего лишь пример, и на твоем пути встретится множество ситуаций, в которых потребуется разобраться. Принцип поочередного поиска ошибок работает для всех рас и матч-апов. Работает он и в жизни.
ТАЙМИНГ
Обладать таймингом - значит одновременно понимать и чувствовать игру. Ты должен понять, что для каждого действия существует свое время, и что каждый ход, предпринимаемый тобой и твоим противником, логически вытекает из предыдущих событий или из общего положения поединка. Логика - определяющая характеристика тайминга.
Пример 1: Ночные Эльфы против Альянса на Черепашьих Скалах. Разведка доложила, что он нанял АМ и будет прокачиваться при помощи ополченцев на зеленой (маленькие черепашки) или на желтой точке (огры и пара троллей). Опираясь на выбранную стратегию и стартового героя, ты можешь начать харрасить его ( с Дх, Варден или другим атакующим героем) или начать прокачку (Др,Бм, другой герой). Если он пошел крипиться, то самым важным на этом этапе будет то, куда он направился. Это называется маршрутом крипинга. Если рассуждать логически, он не может взять 4-5 футменов и пойти зачищать красную точку с огром 7 уровня. Поэтому, скорее всего, он пойдет зачищать другую зеленую или желтую точку. На Черепахах есть 4 зеленых и 4 желтых точки для крипинга. И вот, ты прибегаешь Дх на ближайшую к его базе, но его там не оказывается. Куда он делся? Пытается избежать твоего харраса на другой аналогичной точке, ведь он легко может изменить стандартный маршрут крипинга. Это всего лишь пример начального этапа игры, на котором важнейшую роль играет разведка. Для того, чтобы держать соперника в поле зрения, можно использовать виспов у эльфов, скелетов у андедов. В середине игры тайминг не определяется случайным крипингом или постановкой экспанда, просто потому что "мне так захотелось". Время для атаки, для прокачки, для возведения второстепенной базы - все должно делаться не спонтанно, а исходя из текущей ситуации. В игре ты должен следить за тем, где он крипился и какие девайсы получил (это поможет понять, какие точки были зачищены, даже не разведывая их. Во время игры постоянно следи за развитием событий, потому что никакое действие не будет совершено без веской на то причины.
Пример 2: Ты хорошо прохаррасил его и захватил преимущество, и теперь ты можешь продолжать прессинг, убивая рабов или атакуя АМ. Другая ситуация - он получил преимущество и может напасть на тебя или поставить экспанд, пока ты не в состоянии этому помешать. Завершение начального этапа игры определяет старт середенины матча. После нескольких сыгранных поединков задумайся, почему он поступил таким образом. Почему именно так, а не иначе... такой подход наиболее логичен. Тайминг - это вовсе не случайная характеристика, зависящая от сиюминутной удачи. Ты должен оценивать его действия (где он был, куда может направиться), уметь использовать собственное преимущество и защищаться от его атак, а также иметь хорошую разведку. Таковы основы тайминга.
МИКРО
Микроконтроль настолько же важен, как и стратегия. Ты не сможешь победить хорошего оппонента без соответсвующего контроля. Для каждой ситуации он различен. В зависимости от расы и юнитов ты должен располагать войска соответствующим образом.
Пример 1: Предположим, что в эльфийском зеркале ты используешь медведей и дриад. Ты замечаешь его войска, причем его медведи уже выстроены в линию, а твои юниты продолжают движение и несколько медведей оказались позади остальных. Начав бой в такой формации, ты проиграешь, потому что ВСЕ его юниты начнут атаковать, в то время как часть твоих медведей будет толпиться сзади. Перед боем необходимо перестроиться наиболее оптимальным образом ( первая линия-медведи и Дх, вторая - дриады и Нага ).
Пример 2: В игре против орка ты выбрал комбинацию из охотниц, талонов и дриад. В определенный момент ты направил все войска через атаку, и тут повстречался соперник. Если охотницы будут находиться в середине армии, то они начнут атаку не сразу, к тому же талоны и дриады окажутся уязвимыми, тем временем катапульты врага уже начнут обстрел. Можно иметь больший лимит, но проиграть из-за неправильного расположения юнитов. Определи для каждого матч-апа, что важнее сделать в первую очередь.
Пример 3: Когда Фарсир использует Цепь Молний, не спеши читать свиток, подожди, пока пройдет Вейв - так ты восстановишь гораздо больше жизней при помощи одного свитка, вместо использования сразу двух.
Нельзя не упомянуть, пожалуй, о самой главной особенности микроконтроля в Варкрафте - системе "тип атаки-тип брони". Старайся фокусировать огонь на наиболее уязвимых юнитах, то есть на тех, кому твои войска наносят бонусные повреждения, ведь таким образом вырастает суммарный урон, наносимый противнику, следовательно, увеличиваются шансы на победу. Не стоит забывать и про героев - отличительную особенность Варкафта. Обладая уникальными способностями, они зачастую могут переломить исход даже проигрышного боя в твою пользу. Применяй заклинания героев как можно быстрее и следи за их здоровьем и состоянием маны.
Для обладания хорошим микроконтролем требуется отрабатывать одну и ту же ситуацию много раз, ведь нет предела совершенству.
МАКРО
Макроконтроль наиболее полно определяет твое умение думать во время игры, порой он позволяет победить соперника, сконцентрировавшегося только на микро-моментах. Макро отражает твою способность "видеть" игру, "читать" ее ход, использовать отведенное время с пользой для себя.
Пример 1: Ты играешь за хумов и очень удачно отбился от харраса Дх, не потеряв ману у АМ, и заставил вражеского героя оступить. Но твое преимущество не настолько велико, чтобы идти к нему на базу и убивать арчеров - мунвелы помогут врагу отбиться, и уже ты будешь проигрывать. Поэтому наиболее разумным шагом будет прокачка героя с целью получить 3лвл и хорошие девайсы.
Пример 2: Карта ЛТ. Миррор эльфов. Ты решил классически сыграть через Присту и масс-хантресс, а противник пошел в медведей с протектором на базе. Увидев это, можно безбоязненно ставить экспанд, ведь оппоненту потребуется немало золота и леса, чтобы получить высокотехнологичных юнитов. А ты к тому времени накопишь немало войск, прокачаешь героя, сделаешь апгрейды и будешь готов отражать его атаку. Следует укреплять свое преимущество при помощи дополнительных баз, но нужно также понимать, что поставить экспанд без причины - значит отдать преимущество сопернику.
СТРАТЕГИЯ
Выше мы немного затронули вопросы стратегии, пришло время разобраться, почему одни стратегии работают лучше других.
Пример 1: Продолжим рассмотрения матча между Эльфами и Альянсом на Черепахах. Допустим, вы идете в дриад и медведей. Он разведал это и понял ваш замысел. Противник выбрал АМ, Нагу и несколько футменов. Пришло время понять одну вещь - даже играя на максимуме своих возможностей, ты все равно можешь проиграть, потому что каждая стратегия имеет контр-стратегию. Какая-то контрится проще, какая-то сложнее. Хуман может построить 1-2 рифлов, чтобы обезопасить себя от дриад, а затем переключиться на кастеров, брейкеров и мортир. Вроде бы все понятно, кроме того, что же нужно строить... Если он делает много сорок и замедлением и АМ с близзардом, то медведям будет тяжело убить спеллбрейкеров. В этом случае можно построить побольше дриад или же взять с собой несколько виспов (заметь, что из-за молнии Наги 3 из них умрут), поэтому на базе всегда должно быть достаточное количество Светлячков. Основной мыслью этого примера является то, что нельзя играть одной стратегией на протяжении всей игры. Основы стратегии закладываются в начале поединка, и практически в каждой игре требуется вносить соответствующие коррективы. Ты должен адаптироваться к поведению противника, чтобы иметь больше шансов законтрить его игру.
Пример 2: Предположим, ты выбрал стиль игры от обороны, а противник решил хорошенько тебя прохаррасить. В таком случае ты не можешь просто выйти с базы и начать крипиться, ведь он может легко наказать тебя. Даже после выбора определенного стиля поведения тебе придется видоизменить его с учетом поведения оппонента.
Пример 3: Тебе выпал андед на ближних респаунах. Разведка оперативно доложила, что соперник построил второй Склеп, и намечается раш. В таком случае ты не можешь играть так, как обычно, потому что через несколько минут будешь задавлен превосходящим количеством юнитов. Самым разумным в этом случае будет поставить Протектор или второй барак и начать штамповать юниты. И то, и другое впоследствии поможет отбиться от харраса гаргами. При отражении раша у тебя будет преимущество своей базы.
Ты не сможешь выиграть хорошего оппонента, играя, как робот. Очень важно уметь приспосабливаться, быть по-игровому гибким. Попробуй провести несколько матчей и увидишь, что это играет важную роль.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Когда ты немного наберешься опыта, тебе предстоит собрать все кусочки мозаики в единое целое - твой персональный игровой стиль. Чем больше поединков ты проведешь, тем сложнее будет улучшать качество игры. Тебе повстречаются сильные оппоненты, тебе нужно будет молниеносно соображать и быстро играть, не теряя качества. Но не забывай, что это всего лишь игра, и она предназначена для того, чтобы получать удовольствие. Уметь получать радость от процесса тоже очень важная вещь. Fata1ity однажды сказал: Практика, практика и еще раз практика". Тренируйся много, стань про, если тебе так этого хочется. Но тренируйся с умом. Не играй бездумно. Сосредоточься на чем-то конкретном и отрабатывай этот элемент до блеска. Вот увидишь - все получится!
Источник: http://www.meetyourmakers.com/article/81.html Перевод подготовил: Navi^Lonely
|